martes, 23 de septiembre de 2014

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 00 - Prólogo

Al regresar a Valencia he decidido volver a las buenas costumbres. Entre ellas, jugar a rol. Arbitrar en realidad, que es lo que más me gusta. Así que eché mano de los posaderos y quedamos un día para decidir qué hacer. 

 El día de autos, bien aprovisionados del Mercadona con guarrinadas para merendar, cerveza con limón, ensalada y varias pizzas para la cena; nos reunimos en casa de Bakuvicen. Había varias cosas que yo, como máster responsable y ya canoso, quería dejar bien establecidas antes de empezar a trabajar siquiera en la primera aventura: 

1. Tiempo. Qué día nos íbamos a reunir para jugar, a qué horas y cada cuanto. 
2. Espacio. Dónde íbamos a jugar. 
3. Materia. A qué íbamos a jugar. 
4. Contrato social. Cómo íbamos a jugar. 

 La parte del Tiempo nos ocupó poco ídem. El día que mejor nos venía a todos era los sábados, empezando por la tarde (y todo el mundo sabe que en España la tarde es a partir de las seis) y acabando un número indeterminado de horas después; muchas a ser posible. En cuanto a la periodicidad, insistí en adoptar la de una partida cada dos semanas. Lo suficientemente espaciada como para no agobiar y lo suficientemente frecuente como para jugar al menos una vez al mes (en efecto, apunto a una vez cada dos semanas para jugar una vez al mes). 

 Lo del Espacio estaba claro. Bakuvicen vive en piso de soltero y sin compañeros de piso. Es pequeño y caluroso (el piso) pero cuatro personas y una mesa cabemos razonablemente bien en el balcón. 

 ¿A qué jugar? Algo tan importante no puede dejarse a la ligera. Tantos juegos, tantas ideas, tan poco tiempo. Lo que hice fue, previamente a la reunión, enviar una lista con todas las ideas de campaña que me interesaban y que eligieran ellos durante la reunión. Para hacer corto lo largo, el proyecto de campaña elegido fue el Proyecto Long Stairs; misiones militares explorando un complejo subterráneo lleno de monstruos, trampas y artefactos milagrosos. 

 La lista completa que les envié la podéis leer en este otro post.

 Finalmente, algo que yo no había hecho nunca. Decidimos cómo íbamos a jugar. Me pareció una buena idea probar esto inspirado por la The Same Page Tool de Christopher Chinn. En otras ocasiones ya había estado en una mesa en la que el máster tenía intención de jugar de una manera, unos jugadores de otra y otros jugadores de una tercera totalmente diferente. 

 Después de hablarlo durante un rato llegamos a la conclusión de que... 
 ...se jugaría para ganar, y la condición de victoria sería cumplir la misión. 
 ...los PJs trabajarían juntos, aunque podrían surgir conflictos entre ellos. 
 ...el máster prepararía un mapa que los PJs podrían explorar a su gusto. 
 ...el papel de los jugadores consistiría en arrojar sus PJs en medio de situaciones difíciles y hacer elecciones duras. 
...a veces la superviviencia de los PJs no es tan importante como otras elecciones. 
...el papel del máster respecto a las reglas es seguirlas ocurra lo que ocurra (incluyendo reglas caseras). 
...si un PJ cambia de bando se transformará en PNJ en poco tiempo. 
...durante el combate el máster describirá el entorno y dónde está todo el mundo, y los jugadores podrán preguntar para tener más información. 
...sólo una persona necesita conocer realmente las reglas. 
...los jugadores se tomarán un tiempo para crear personajes construidos para encarar desafíos usando mecánicas y estadísticas. 
...los conflictos típicos del juego involucrarán laberintos, trampas, criaturas, competencia, cadena de mando y escasez de recursos. 
...los protagonistas típicos del juego serán soldados profesionales y científicos con entrenamiento militar. ...las consecuencias y resultados típicos del juego tendrán que ver con morir, ganar honores, ascensos y mejor equipo. 

 Y para redondear el día nos cenamos unas pizzas (además de las ingentes cantidades de guarrerías que habías comido durante la reunión) y estuvimos viendo El color de la magia. ¡Frikazos chanantes! 

Y un mes después... ¡la primera misión!

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